Los pecados de Rama o Los pecados de la casa de Rama es una aventura para 3-4 jugadores y diseñada para ser compatible con la 5ª edición.
Con la vuelta de la magia al mundo, libre del control de las Viejas Deidades, Otrora ha sufrido una era llena de violencia y conflictos. Ahora, tras haber logrado cierta estabilidad, está teniendo lugar una revolución mágica que aún no da señales de desaparecer. Nuevos estudios y usos de la magia surgen cada día de la mano de magos y eruditos. La Merced se mina, estudia y explota. Y las vidas de los mortales, sus costumbres y sociedades, cambian. A continuación se explican brevemente algunos aspectos generales de Otrora y otros más particulares y característicos de La Rama, las tierras en donde se desarrolla esta aventura.
Agentes de la Noche te introduce en el rol de un agente secreto letal, que se ocupa de acabar con las fuerzas de la noche. Crea tus propios thrillers de espías con Agentes de la Noche, del legendario diseñador Kenneth Hite, autor de El Rastro de Cthulhu. ¿Les encanta a tus amigos los shooters? ¡Éste es el juego de rol ideal para ellos! La Guerra Fría ha terminado. La Guerra de Bush se está desmantelando. Luchaste en estas guerras como un soldado en la sombra, entrenado para moverse a través de mundos secretos. Entonces, te liberaste, o te excluyeron, o te quemaste de la lucha. No apareciste de la nada. Entraste con tus propios medios en las redes de poder y crimen más clandestinas de Europa. Completaste algunas misiones, e hiciste aún menos preguntas. ¿Quién te asignó esa misión en Praga? ¿Quién pagó por tu silencio en esa cuenta suiza? Te convenciste de que no importaba. Al final, resultó que sí importaba. Y mucho. Porque estabas trabajando para vampiros. Los vampiros existen. Pero, ¿qué pueden hacer? ¿A quién tienen en su poder? ¿Qué lugares son seguros? Aún no sabes las respuestas a estas preguntas. Tendrás que rastrear las operaciones de los chupasangre, infiltrarte en sus redes, seguir sus pistas y apuntar a sus puntos débiles. Porque si no les das caza, te cazarán ellos a ti. Y acabarán contigo. O peor. Agentes de la Noche adapta el sistema de juego GUMSHOE para usarlo dentro del género del thriller de espionaje, combinando la paranoia de películas como Ronin o El Caso Bourne con el terror sobrenatural de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca ralentizará la acción, que explota con opciones expandidas para combates intensos, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina. Actualizando horrores góticos clásicos para una era posmoderna, Agentes de la Noche presenta monstruosidades creadas modularmente: los directores pueden crear sus propios vampiros, combinarlos con otros secuaces, y crear sus propias conspiraciones para adecuarlas a su estilo
Shadowlands trae el segundo libro de El rey de Amarillo con una historia completamente nueva que complementa la anterior o te permite jugar desde cero. Utiliza el ingenioso sistema de temporadas diseñado por Robin D. Laws para construir esta nueva campaña como continuación de la anterior, iniciarlo de forma independiente o incluso saltar adelante y atrás entre campañas, intentando detener el rey que habita en Carcosa.
Enfréntate al Rey de Amarillo a bordo de vehículos imposibles, con armas futuristas y una magia que destruye la realidad. Sobrevive al campo de batalla para investigar ciudades que escapan de la comprensión humana y crímenes que horrorizan al soldado más curtido.
Descubre el horror detrás del conflicto, conoce a las hijas del Rey e investiga qué esconde tu propio pasado. Pero no te acerques demasiado a la verdad o tu mente no lo soportará.
Tercer y último tomo de la campaña de fantasía épica Descenso a las entrañas de la Bestia.
Bajo el subsuelo de Veddara, en el tenebroso entramado de galerías y recónditas ciudades al que llaman Geoscuridad, se está gestando una inexorable contienda por alcanzar el último trono de los dioses.
Nuestros héroes deberán llegar los primeros si quieren salvar un mundo que está siendo arrasado por los cataclismos, pero antes deberán sobrevivir a la Herrumbre y a otras criaturas letales.
Estirpe de Dunwich es un juego que transcurre en la actualidad y en el que los PJ son personas, aparentemente normales, tocadas por Yog-Sothoth, lo que les otorga capacidades especiales que apenas están empezando a comprender. Utilizar estas “manifestaciones” implica dejarse llevar cada vez más por su esencia primigenia: sus habilidades son cada vez más poderosas, pero también más difíciles de controlar.
Su mera existencia llama la atención de multitud de grupos y sectas que saben de la existencia de gente como ellos. Unos los reverencian porque creen que son los elegidos que acabarán devolviendo a los Primigenios a la Tierra, otros los quieren cazar para estudiarlos o hacerse con su poder, y también hay quien solo pretende acabar con ellos y defender a la humanidad ante los dioses exteriores. Y en medio de todo este submundo “en torno al umbral”, los personajes. Atrapados en medio de todos esos juegos de poder, tratando de sobrevivir y de entender, sin poder nunca estar seguros de en quién pueden confiar. En el mundo en torno al umbral no hay malos ni buenos. Hay cazadores y presas. Estirpe de Dunwich te presenta un trasfondo en constante ebullición, en el que influencias y lealtades son tan volubles como los resultados de una tirada de dados. El mundo y el reglamento están diseñados para daros una experiencia cinematográfica, en los estilos de juego que más os atraigan, desde investigación arcana hasta fantasía urbana, desde caza de monstruos hasta la introspección y la búsqueda de la propia identidad.
Están en tu instituto. Han poseído al profesor de álgebra. Solo vosotros podéis salvar la vida de todo el pueblo. O podéis huir y vivir otro día. Algo extraño ocurre en el complejo militar. Hay luces a media noche y los cultivos se están marchitando. Solo vosotros podéis destapar los malvados experimentos que allí ocurren y publicarlos en el periódico. O podéis huir y vivir otro día. Tu marido ha vuelto cambiado a casa. Está muy callado y solícito, pero insiste en que le acompañes a medianoche al pantano del pueblo cercano. El resto de amas de casa del club de lectura tienen historias similares. Debéis investigar. O podéis huir y vivir otro día. Llevas años detrás del asesino en serie Wamatse, una experiencia que te ha cambiado la vida para siempre. Alíate con un cura y encuentra a la experta en informática y su novio, los que parecen sus siguientes víctimas... No seas un héroe. Intenta sobrevivir.
Kingsmouth es un escenario de campaña de fantasía oscura, en el que tendrás la oportunidad de visitar la última gran urbe de la devastada Providence. Estás a punto de adentrarte en una región donde el horror y la desesperación son, al igual que la fantasía, partes indivisibles del paisaje. Prepárate para imbuirte de una intensa atmósfera diseñada para el juego de rol más importante del mundo, donde los jugadores encarnarán a personajes frágiles y vulnerables, protagonistas de un escenario lleno de los elementos más emblemáticos de los subgéneros del terror.
A Orión, Ángela y Blaze les encanta jugar a Starport, sobre todo cuando el padre de Blaze, Kevin, dirige la partida. Pero esta misión no se parece a nada que hayan hecho antes. Los valientes aventureros tienen que viajar al Reino de los Dragones para recuperar un huevo de dragón que robó un Dragón de cristal. El reino está lleno de criaturas asquerosas, desafiantes rompecabezas, ríos maravillosos, frutas deliciosas, junglas salvajes y montañas impresionantes. Esta búsqueda se sitúa en el único y maravilloso mundo de Starport, y llevará a los héroes a una aventura llena de acción y contenido educativo como preguntas básicas de ciencias, resolución de problemas, pensamiento crítico ¡y mucho más!
La llamada de Cthulhu. El aullido de las Quimeras 69.95€
La llamada de Cthulhu. El aullido de las Quimeras
Caja completa
Pack completo
El agrio sabor de lo inevitable está bien presente en esta historia. El descenso a la locura forma parte integral del relato, pero aquí los elementos sobrenaturales no amenazan la existencia de la humanidad, ni vuelven inevitablemente loco a quién atisbe siquiera una sombra de su mezquina magnificencia. Al contrario; son tan sutiles que cabe la opción de preguntarse si son reales o no. ¿No consiste precisamente en eso perder la razón?
Esta aventura se sitúa en el tramo final del reinado de la Reina Victoria, en un punto indeterminado de la costa de Escocia, no demasiado lejos de la vecina Inglaterra.
Además de un acaudalado aristócrata, Lord Dewar es médico, taxidermista y experto en antropología y ciencias ocultas. En su juventud fue cazador y explorador en África, Sudamérica y Asia. Ha vivido un sinfín de aventuras a lo largo de sus viajes y de sus múltiples expediciones se rumorea que ha traído consigo un valiosísimo tesoro inca, sobre el que, por supuesto, se dice que pesa una terrible maldición. Un tesoro que ha despertado el gérmen de la codicia incluso entre las personas más allegadas al anciano terrateniente.
CONTENIDO
Este pack incluye:
El Aullido de las Quimeras.
Mapa de la Mansión Dewar.
Tres hojas de personaje.
Siete ayudas de juego independientes.
Caja deluxe para guardarlo todo con tinta estampada en relieve dorada.
La Sanción de la Inquisición es un suplemento del juego de rol The Dee Sanction. Mientras que el manual básico ofrece un marco de juego desde la perspectiva de la Inglaterra de Isabel Tudor, este suplemento amplía el escenario presentando una visión de los reinos de la península ibérica, es decir, la España de Felipe II. Está basado en hechos históricos y personalidades reales, pero de una forma libre que no persigue, en ningún caso, la fidelidad histórica.
Los pecados de Rama o Los pecados de la casa de Rama es una aventura para 3-4 jugadores y diseñada para ser compatible con la 5ª edición.
Con la vuelta de la magia al mundo, libre del control de las Viejas Deidades, Otrora ha sufrido una era llena de violencia y conflictos. Ahora, tras haber logrado cierta estabilidad, está teniendo lugar una revolución mágica que aún no da señales de desaparecer. Nuevos estudios y usos de la magia surgen cada día de la mano de magos y eruditos. La Merced se mina, estudia y explota. Y las vidas de los mortales, sus costumbres y sociedades, cambian. A continuación se explican brevemente algunos aspectos generales de Otrora y otros más particulares y característicos de La Rama, las tierras en donde se desarrolla esta aventura.
La Ordo Veritatis tiene como misión última eliminar a las criaturas de la Oscuridad Exterior. Y van perdiendo. La amenaza cada vez es mayor. La membrana cada vez más estrecha. Erradicarlos ya no es una opción, ha llegado el momento de intentar contenerlos.
En la decimosexta Conferencia Global se reunieron los Señores Verdad de todo el mundo y desarrollaron un documento que explicaba las nuevas formas que utilizan los esoterroristas para llegar al otro lado de la membrana y traer criaturas para utilizarlos en sus planes.
Hemos conseguido ese documento y lo desclasificamos solo para ti.
Raven es un juego de rol de terror gótico y magia maldita inspirado en la obra de Edgar Allan Poe. Se desarrolla en mundo ficticio vagamente similar al del siglo XIX estadounidense, en una vieja ciudad aristocrática de calles envueltas en una eterna niebla y plagada de espectros, con una siniestra Orden mágica que la protege de esos espectros y muchos secretos desde la época de la fundación de la ciudad… y antes. La ciudad de Raven es en sí un gran misterio cuyas raíces se extienden por todos sus rincones. Una ciudad llena de lugares tenebrosos, de restos de una vieja Logia que trajo la maldición a la ciudad y a vuestra familia. Son cuervos venidos del Otro Lado que os vigilan tras las ventanas de vuestra tenebrosa mansión. Raven, en resumen, es un juego de… Historias Tenebrosas y Espectros donde vivir el viejo terror clásico de mansiones malditas, obsesiones con espectros y maldiciones de ultratumba, todo con el tono poético y siniestro de Poe. Misterios Olvidados y Ruinas Malditas donde descubrir la antigua y olvidada historia de Raven, por qué la vieja Logia se destruyó, qué provocó la maldición de la niebla, qué esconde la Orden, qué tiene que ver vuestra familia con todo lo que ha sucedido y sucede, y qué secretos alberga la desconocida mansión donde habéis nacido. Viejas Conspiraciones que siguen muy vivas y que amenazan con destruir la ciudad, la Orden y a vuestra propia familia Corvus.
Una vampira terriblemente poderosa estaba controlada en una base militar de Nueva Jersey. Ha escapado y se va a vengar de toda la raza humana.
En Rojo los jugadores estarán en la piel de los Supervivientes, personas especiales que intentan hacer frente a la mayor amenaza de la historia de la humanidad. En esta historia de terror trepidante, cualquier tirada de dados te puede salvar para vivir un día más o condenarte a una eternidad de sufrimiento como ganado para vampiros. Coge tu arma favorita, comprueba los cargadores, limpia la sangre del bate de béisbol y enfréntate a terribles enemigos. Sigue los eventos de la trilogía de novelas Rojo, escritas por Carlos Sisí, y consigue modificar su historia. ¿Eres suficientemente valiente para luchar por la humanidad? ¿O eres como los demás?
Una campaña épica para el juego de rol Agentes de la Noche. ¿Serán capaces tus Agentes de enfrentarse al propio Señor de los No-Muertos? Los Directores podrán combinar todas estas pistas y notas con elementos pregenerados del Libro del Director, que incluye:
Nodos de conspiración, localizaciones inquietantes y bestias vampíricas
Más de 60 personajes de apoyo vampíricos, heroicos, o ambos
Diferentes versiones de los verdaderos Mina Harker, Abraham van Helsing, y otros protagonistas de la novela de Stoker –así como sus sucesores modernos, descendientes y supervivientes– que empujarán la historia en diferentes direcciones.
Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña de horror lovecraftiano en seis escenarios que redefine el mito de este primigenio y su influencia sobre la humanidad.
Con un arco argumental que desarrolla un plan para destruir a la Cabra Negra, los jugadores se enfrentarán a cuestiones como la identidad, las inteligencias artificiales y la fertilidad, mientras la sombra de los Mitos se proyecta de manera siniestra tras todas ellas.
El tomo I está formado por dos aventuras: Canción oscura de cuna y Methateria.
Oscura canción de cuna
El espíritu de Lovecraft se pasea en esta aventura por Maine, la tierra natal de otro maestro del género: Stephen King. La maternidad y la fertilidad sirven de hilo conductor de esta pesadilla que llevará a los personajes jugadores hasta un apacible pueblo ligado al vino y a las uvas, cuya tranquilidad está protegida por un bosque primigenio dispuesto a despedazar a todos aquellos que se adentren en sus secretos. Este escenario es el primero de los seis con que cuenta la campaña Vástagos de Shub-Niggurath, y en él los personajes darán los primeros pasos de una trama enmarañada que no está dispuesta a dejarlos escapar.
Metatheria
En el segundo escenario de la campaña, un nuevo grupo de personajes tendrá que reconstruir los últimos días de una amiga que fue encontrada en la carretera tras haber perdido la memoria. Por el camino, se enfrentarán a descubrimientos sombríos sobre su compañera y sobre ellos mismos. Metatheria introduce a los jugadores de lleno en el arco argumental y les obliga a hacerse preguntas sobre qué está en juego, y qué papel que hay reservado para ellos.
¿CÓMO SE JUEGA?
La campaña Vástagos de Shub-Niggurath utiliza el sistema Cthulhu D100. Cada escenario incluye cuatro personajes pregenerados, aunque no es obligatorio usarlos, y puedes jugar con entre dos y seis personajes jugadores. Todos los escenarios están preparados para poder dirigirse de manera independiente, si así lo prefieres.
Wamatse. Un escenario para el juego de rol Fear Itself 34.95€
Wamatse. Un escenario para el juego de rol Fear Itself
Edición cartoné
Wamatse (Fear Itself edition) te da todo el sabor del original con un sistema que se engarza como un guante. Explora la terrible amenaza de este demonio brutal y despiadado con un sistema que te dejará sin aliento, con temblor en las manos cada vez que tengas que lanzar un dado.
Wamatse es una aventura de terror e investigación diseñada para cuatro jugadores y un director de juego que salió originalmente para el sistema Cthulhu d100, totalmente convertido a Gumshoe y libre de erratas. La trama toma como punto de partida un macabro suicidio que ocurrirá dentro de pocos años en un hipotético Madrid futuro. A partir de ese instante los personajes, que son pregenerados y diseñados para potenciar la experiencia de juego, se verán arrastrados por una espiral de violencia, psicología rota y esoterismo que les costará la vida o la cordura.
La preadolescencia es una etapa difícil y llena de obstáculos, en la que uno puede sentirse en un limbo, porque ya no se es niños, pero tampoco adultos, y se mezclan la ingenuidad de la niñez y las ganas de experimentar cosas nuevas. Ale & Cucca es un retrato de los chicos de hoy en día, narrado de una forma muy franca y clara, a través de los ojos de las jóvenes protagonistas.
A un segundo de la medianoche y otras historias de Enrique Camino 24.95€
A un segundo de la medianoche y otras historias de Enrique Camino
Escenario para La llamada de Cthulhu 7ª edición
A un segundo de la medianoche es uno de los dos escenarios para La llamada de Cthulhu 7ª edición de este libro.
Estamos en 1998. Jueves 12 de marzo.
Los faros del coche, ayudados por una clara luna en tres cuartos, iluminan el suficiente trecho de una carretera demasiado recta y aburrida. Dentro del vehículo, la radio está lo suficientemente alta como para que haga compañía, pero lo suficientemente baja como para que sea imposible entender lo que dicen. Finalmente, desde hace unos minutos cae una fina lluvia, y el sonido rítmico de los limpiaparabrisas los acompaña casi en segundo plano. Por fin, una señal en la carretera anuncia un hotel a tres millas. A los investigadores se les ha hecho tarde en su viaje y van a parar a un hotel junto a la carretera.
Este escenario es una historia autoconclusiva que podrás utilizar con tu grupo habitual, pero aún encontrarás a tres personajes jugadores pregenerados.
La segunda ánfora es el segundo escenario de este libro para La Llamada de Cthulhu 7ª edición.
La pantalla aún está en negro pero se empieza a oír un sonido. Una voz entona una letanía casi musical. Quizá en algún dialecto de árabe, o persa… o en una lengua mucho anterior. Un hombre mayor pero no demasiado, negro, con barba rala y canosa, en una túnica clara y con un turbante sencillo canturrea mientras se balancea sentado. Es una sala oscura apenas iluminada por lo que parecen llamas que hacen titilar las sombras. Junto a él hay otro hombre en el suelo. No le llegamos a ver la cara, pero gime y su cuerpo está lleno de quemaduras. La persona sentada le acerca un pequeño cuenco y le ayuda a incorporarse para que beba de él. El yacente, vemos ahora su cara vendada, bebe y tose. ¿Te atreves a jugarla?